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WestI
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14/04/2008 23:36:42 |
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Q/A 34
Ce n'est autre que le 34ème Q&R pour Strarcraft 2 que je vous laisse découvrir, bonne lecture (source mondestarcraft)
Discussion avec les développeurs : L'équipe des développeurs a récemment ajouté une nouvelle capacité au porte-nefs protoss qui lui apporteront un avantage supplémentaire face aux attaques du corrupteur zerg ou aux raids du Viking. Auparavant, le porte-nefs possédait simplement un grand groupe d'intercepteurs qui devaient être fabriqués entièrement. Désormais, le porte-nefs est construit directement avec quatre intercepteurs déjà chargés (quatre étant le nombre maximal actuellement possible). De plus, le porte-nefs possède également une nouvelle capacité qui lui permet de construire des escortes à partir d'une augmentation temporaire de puissance, afin d'augmenter sa capacité de tir. Les chasseur-escorteurs d'assaut nécessitent des ressources pour leur fabrication, et ne durent que 45 secondes, mais ils ajoutent une puissance de feu non négligeable à l'attaque des porte-nefs. Les escortes du porte-nefs sont au maximum au nombre de quatre, elles reçoivent des ordres pour focaliser leur attaque sur n'importe quelle cible du porte-nefs, et leur destruction est indépendante de celle du porte-nefs, ou de celle des autres escortes. Le coût de fabrication de ces escortes sera suffisamment élevé pour que le joueur n'en possède pas quatre en permanence, lui évitant ainsi de se ruiner inutilement. Par conséquent, le joueur devra choisir les combats pour lesquels ils voudront que la flotte protoss soit au complet.
1. Un aspect important dans n'importe quel RTS est que toutes les races puissent effectuer un siège dune île fortifiée. Les Zergs, les Protoss et les Terrans ont-ils une unité capable de faire ceci ? (slegacy.com)
Toutes les factions auront des unités capables d'attaquer à très longue distance. Les Zergs possèdent le gardien de l'essaim, les Terrans ont le canon Yamato du cuirassé, et les Protoss ont le porte-nefs (qui s'est vu attribuer des capacités supplémentaires, listées ci-dessus). Cependant, nous ne sommes pas encore sûrs que cela suffise pour assiéger des îles fortifiées, et des tests complémentaires devraient éclairer la situation.
2. L'infestateur est une unité impressionnante qui a ravi la communauté, car nous voulions tous d'une unité capable de se déplacer lorsqu'elle est enfouie. Toutefois, certaines questions méritent des réponses. L'infestateur peut-il infester des bâtiments zergs ? Les marines infestés sont-ils produits aussi rapidement que cela est montré sur la vidéo de présentation ? Doit-on entraîner les infestateurs manuellement ou apparaissent-ils automatiquement ? Ont-ils un coût en minerai ? (starcraft2.4players.de)
Comme de nombreuses unités zergs, l'infestateur est toujours en phase de développement. Il ne peut pas infester des bâtiments zergs, cependant cet élément est toujours en discussion. La rapidité à laquelle les marines sont créés varie, car la capacité est toujours en phase d'élaboration. Les infestateurs apparaîtront probablement automatiquement, et aucun coût ne leur est associé.
3. Le médivac est une unité très intéressante, mais nous n'avons pas beaucoup d'informations à son sujet. Pouvez-vous nous fournir plus de détails ? A quelle étape apparaît-il ? Comment le soin fonctionne-t-il ? Peut-il soigner plusieurs cibles à la fois ? Quelle est la vitesse du soin comparée à celle de l'officier médical ? (starcraft2.4players.de)
Le médivac est pour le moment accessible via le spatioport. Le soin fonctionne de la même manière que pour l'officier médical. Si nous gardons la même mécanique, nous ajouterons une image représentant le médivac déployant des drones pour soigner les unités biologiques alliées. Il ne pourra soigner qu'une cible à la fois. En ce qui concerne la vitesse de soin, celle-ci n'est pas encore définie car nous sommes en train d'équilibrer cette capacité.
4. De nombreuses ambigüités existent par rapport au cafard étant donné que des informations différentes nous ont été communiquées, notamment au niveau de son type d'attaque. Est-ce que cela sera une unité de mêlée ou de distance, ou encore un mélange des deux ? Pourra-t-il également tirer sur des cibles aériennes ? (starcraft2.4players.de)
Le cafard est une unité d'attaque à distance, même sil était encore tout récemment une unité de mêlée (comme représenté sur le fan art). Cela lui procure une utilité supplémentaire pour les combats rapprochés dans lesquels il s'illustre. Nous l'avons testé en tant qu'attaque au sol uniquement et en tant qu'attaque aérienne, et pour le moment, il sera uniquement une unité d'attaque au sol.
5. Un corrupteur zerg peut-il infester des bâtiments terrans surélevés, des colosses et d'autres unités zergs comme le Mutalisk ou d'autres corrupteurs ? Peut-il infester les Thors, les chars de sièges ou les marines qui sont sous l'effet de la capacité anti-gravité ? (Battle.net PCBANGFT
Le corrupteur peut infester n'importe quelle unité en l'air, ou qui est surélevée grâce à des capacités comme celle anti-gravité. Dans ce dernier cas, l'unité infestée se posera au sol lors de la fin de l'effet anti-gravité, et y restera. Les unités corrompues peuvent uniquement attaquer les unités aériennes, et attaqueront donc n'importe quelle unité ennemie qui volerait à proximité.
Quelles sont les raisons qui ont motivé les changements apportés au colosse ? (Passage des lances thermiques « glissantes » à un ensemble de rayons) L'équilibre ? L'effet visuel ? Sera-t-il possible de choisir entre l'effet « glissant » et l'ensemble de rayons dans l'éditeur de cartes ? (battle.net)
Dagguh
L'ensemble de rayons fournit une possibilité de dégâts de zone plus intéressante pour les joueurs qui veulent faire de la micro-gestion. L'effet « glissant » a l'air « cool », mais n'introduit pas de nouveau mode de jeu. Les effets visuels sont temporaires, et ont été crées simplement pour tester la mécanique de fonctionnement.
De plus Karune a comme à l'accoutumé apporté quelques réponses supplémentaires ; l'escorte du porte-nef attaque actuellement les cibles terrestres comme aériennes. De plus, les escorteurs apparaîssent aux côtés du porte-nef environ 1 seconde après que vous ayez donné l'ordre de les invoquer.
Quand aux intercepteurs, ils peuvent être construits automatiquement ou manuellement, et il coûtent toujours des ressources. |
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Last edited by WestI on 02/05/2008 09:29:07; edited 1 time in total |
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WestI
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02/05/2008 09:26:24 |
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Q/A 35
Discussion avec les développeurs : L'équipe des développeurs a travaillé dur pour trouver les meilleures mécaniques de défense pour les Zergs. Les dernières versions du jeu ont vu le retour des Colonies Noyées et des Colonies de Spores, avec une petite modification. Désormais ces Colonies peuvent être déracinées et déplacées vers des positions plus avantageuses. En outre, le canon de phase protoss n'a plus la capacité de changer de position.
Le fait de donner aux Zergs des structures défensives mobiles semble approprié car cela ouvre le champ à de nombreuses stratégies agressives à la fois dans des parties Zerg contre Zerg que dans des parties avec des Seigneurs produisant des « creeps » pour pousser ces défenses vers les lignes de front. De plus, le fait de voir toutes ces défenses grouiller ressemble beaucoup au style zerg. Cependant, il est important de noter que les défenses zergs en forme « mobile » possèdent moins de points de vie et sont par conséquent plus vulnérables aux attaques.
Info-test : Durant les semaines passées, Karune a eu le temps de s'entraîner à jouer avec les Terrans, qui est la faction avec laquelle il est le plus faible. Après trois ou quatre défaites, et avoir augmenté la vitesse de son jeu, il a réalisé que les Terrans ont un réel avantage dans StarCraft II puisqu'ils sont capables de bloquer les points d'étranglement pour accéder à la base relativement facilement. Actuellement, sur la plupart des cartes, un joueur terran peut bloquer les points d'entrée à sa base avant que l'ennemi puisse envoyer des éclaireurs, rendant impossible pour l'ennemi de se rendre compte de ce que fabrique le joueur terran derrière ce mur. Avec seulement quelques marines et VCS, le joueur terran peut parer à la grande majorité des attaques, en particulier parce qu'il a l'avantage d'une vue surélevée.
Parmi les employés de Blizzard qui jouent, trois options reviennent fréquemment :
1. Technique des Banshees. Ces unités ont une capacité d'attaque mono-cible très puissante et peuvent être camouflées. Unités dévastatrices si l'ennemi n'est pas préparé avec des unités anti-aériennes et des détecteurs.
2. Technique des faucheurs. Ces unités peuvent grimper et descendre de collines, et obtenir un bonus aux dégâts contre les unités légères. Les faucheurs peuvent donc rapidement arriver dans les lignes de ressources de leurs ennemis afin de supprimer les ouvriers à un rythme effréné, tout en repartant avant que l'ennemi ait pu réagir. Cela fonctionne très bien si vous pouvez voir si la base ennemie est défendue ou non avec des défenses statiques. De plus, ces unités peuvent lâcher des mines qui infligent des dégâts significatifs aux bâtiments. Ainsi avec une poignée de faucheurs, il vous est possible de lâcher suffisamment de mines pour détruire toutes les couveuses ou tous les nexus. Ou alors vous pouvez les utiliser de manière stratégique et détruire les pylônes et bâtiments technologiques. Une fois vos mines posées, il vous suffit de sortir du combat et d'attendre que la capacité se recharge pour recommencer.
3. Si un joueur terran se terre dans un bunker et n'effectue aucune attaque, son adversaire peut réagir par une expansion de ses forces et construire une économie plus forte, car il ne se sentira pas menacé. Alors, le joueur terran pourra simplement construire une force importante de marines et de maraudeurs derrière ses murs, à l'insu de son ennemi, puis attaquer lorsque ce dernier baisse sa garde.
Heureusement, l'équipe des développeurs s'est penchée sur l'équilibre du jeu, et a donc introduit de nouvelles capacités pour que les joueurs terrans ne soient pas trop avantagés, telles que l'anti-gravité de l'inhibiteur, pour surélever des bâtiments bloquant les points d'étranglement du terrain, et les Vers de Nydus pour outrepasser de telles défenses. Dans le futur, les cartes auront des points d'étranglement du terrain plus larges pour donner la chance aux ennemis de faire parvenir une sonde ou un drone pour épier les technologies du joueur terran.
1. Les calamités infligent-elles des dégâts aux unités alliées lorsqu'elles explosent sur une cible ennemie ? (www.starcraft2.com.au )
Non, dans la version actuelle du jeu, les calamités n'infligent pas de dégâts aux unités alliées qui sont dans le rayon d'effet de l'explosion. De plus, l'intensité des dégâts est la même dans tous la zone d'effet de l'explosion.
2 Lorsqu'un Ver de Nydus est détecté, est-il possible de lui tirer dessus alors qu'il est en mouvement ? (www.starcraftcz.com )
Oui, le fait d'avoir des détecteurs à des endroits stratégiques vous empêchera d'être surpris par un Ver de Nydus qui ferait son apparition dans votre base.
3. Est-ce que le Ver de Nydus, qui est une unité terrestre, peut voyager à travers l'espace ? (battle.net) pop.helo
Oui. Pour le moment nous ne savons pas encore comment nous allons représenter cela, mais nous serons heureux de partager cet élément avec la communauté lorsque nous l'aurons déterminé.
Les bâtiments zergs peuvent-ils être infestés ? Si c'est le cas, quels genre d'unités sont donc produites ? (starcraft2forum.org)
Les bâtiments zergs ne peuvent pas être infestés. Il est prévu que les bâtiments protoss infestés produisent des unités protoss infestées dont le mode de jeu sera différent de celui des marines infestés.
| Quote: | | 5. Y aura-t-il des éléments personnalisables telles que la lumière ou des shaders ? | (battle.net) Dagguh
Oui.
6 Les premières captures d'écran de la session 33 des Q&R semblent montrer la capacité trou noir du vaisseau mère. Or il a été annoncé que cette capacité était retirée. Celle-ci aurait-elle finalement été rajoutée dans la version actuelle ? (Starcraft.org]
Comme nous l'avons mentionné auparavant, les unités sont en constante évolution. Dans la version actuelle, le vaisseau mère est devenu une unité de soutien dont les points de vie ont été augmentés et la vitesse réduite. Désormais, le vaisseau mère permet aux portails protoss qui se sont transformés en portes dimensionnelles de transformer des unités directement dans le vaisseau mère. La mécanique de transformation a également été ajustée pour permettre aux joueurs protoss qui l'utilisent de constater une réduction du temps de création des unités, au lieu de fonctionner avec le système de queue habituel. En d'autres termes, le temps de recharge de la transformation n'est pas aussi long que le temps de construction des unités aux portails.
Par ailleurs, le vaisseau mère aura également la capacité de transférer de l'énergie aux lanceurs de sorts situés en dessous, tels que les Templiers. Les capacités chronobombe et trou noir ont été retirées.
7. Est-ce que les canons de phase pourront se re-matérialiser sur un pylône allié ou un pylône ennemi ? (sclegacy.com)
Dans la version actuelle du jeu, les canons de phase n'ont plus la capacité de se déplacer.
8. Est-ce que le tauren marine sera inclus dans l'éditeur de carte de StarCraft II ? (battle.net) scorpionbrood
Oui.
Q&A 36
Afin d'illustrer le sujet de la discussion du mois, nous souhaitons vous donner une meilleure vision de la Calamité telle qu'elle est actuellement.
Captures d'écran : Les captures d'écran de cette session montrent l'augmentation significative de la taille de la calamité depuis la vidéo annonçant les Protoss. L'augmentation de taille a été faite de sorte à permettre de focaliser le tir sur les calamités approchantes, avec une micro-gestion supplémentaire.
N'hésitez pas à discuter de l'évolution de la calamité dans notre sujet de discussion du mois : http://www.battle.net/forums/thread.aspx?f...1&p=1&#post1861
Invasion de calamités : http://www.starcraft2.com/screenshot.xml?s=80
Sur cette image vous pouvez voir une armée de calamités en train d'envahir une base zerg rivale en développement.
1. Est-ce que les immortels protoss sont tués lorsqu'une bombe explose près d'eux ? Leur bouclier renforcé est sensé bloquer toutes les attaques puissantes, et une bombe nucléaire en fait partie. (Battle.net) Eragon320
En termes d'unités, les seules unités qui pourront survivre à l'explosion d'une bombe nucléaire seront le Vaisseau mère protoss et les immortels dotés de boucliers renforcés. Ces derniers ne subiront que 10 points de dégâts suite à l'explosion, contrairement à d'autres unités qui subiront 800 points de dégâts. Les immortels seront donc plus puissants que dans le StarCraft original par rapport à la bombe nucléaire.
Quelle est la puissance de la capacité de régénération du cafard ? Combien de temps faut-il pour régénérer la totalité des points de vie ? (sc2pod.com)
Actuellement, le cafard a la capacité de régénérer 15 points de vie par seconde, ce qui lui permet de recouvrer la totalité de ses points de vie en 6 secondes. S'il fait face à plusieurs cafard, un joueur devra soit micro-gérer la bataille de sorte que le tir soit focalisé sur un cafard à la fois, soit lancer dans la bataille des unités telles que les chars de sièges ou les archons qui génèrent beaucoup de dégâts.
3. Est-ce que les Overseers sont plus puissants que les Seigneurs ? Mestroyer
Lorsqu'un Seigneur se transforme en un Overseer, il gagne un bonus de vitesse, une détection passive, la capacité de générer des « creeps » et la capacité de « corrompre » les ressources pour les rendre plus difficiles d'accès pour les ennemis. De plus, si un Overseer reste au même endroit, au fil du temps sa vision augmentera en terme de distance (mais pas la distance de détection).
4. Est-ce qu'il est intéressant de construire un réacteur terran étant donné que le fait de doubler la file d'attente n'est pas si bénéfique que cela, puisque c'est bien souvent une mauvaise idée que d'avoir une file d'attente pleine ? (gamereplays.org)
Oui ! Le réacteur terran ne fait pas que doubler la taille de votre file d'attente. Pour un coût de seulement 50 minerais et 50 gaz pour le réacteur, les casernes, usines ou spatioports auront la possibilité de créer deux unités simultanément, si cette unité ne nécessite pas de laboratoire technologique. La plupart du temps, il est très avantageux de construire un réacteur, plutôt que de construire une deuxième caserne, une deuxième usine ou un deuxième spatioport. Non seulement, vous aurez une capacité de production équivalente à deux bâtiments en n'en construisant qu'un, et vous si le souhaitez vous pourrez récupérer 100 % du coût en ressource pour le réacteur. Le fait de récupérer des ressources permet de faire des changements rapides dans un laboratoire technologique ou lors d'évacuations.
5. Y aura-il des textures de bâtiment différentes qui ressemblent aux terrains actuels ? (Dans Warcraft II les bâtiments étaient par exemple enneigés sur une carte d'hiver) (starcraft2.hu)
C'est quelque chose que l'équipe en charge du design souhaiterait faire, même si cela prendra du temps. Il reste encore beaucoup de travail à faire, comme par exemple apporter la touche finale au maraudeur terran. Sur les maraudeurs, les joueurs pourront voir plusieurs animations à la fois pour armes et pour les sorts.
6. La capacité hallucination du haut Templier a-t-elle subi des changements en raison de l'apparition d'unités puissantes telles que le Thor ou le Colosse ? (battle.net) Elsoron
La capacité hallucination n'a pas été modifiée en raison de l'apparition de ces nouvelles unités, mais elle a connu plusieurs améliorations depuis le premier StarCraft. Premièrement, les unités hallucinées ont toujours le même nombre de points de vie mais subissent deux fois plus de dégâts. De plus, les unités vivront entre 2 et 3 minutes, ce qui est plus long que dans le StarCraft original. En outre, halluciner une unité ne vous coûtera que 40 énergie, ce qui largement moindre que le coût de 100 énergie du StarCraft original.
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Xordiah
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stravos
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13/05/2008 21:46:27 |
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merci westi pour ce temps pris des question bidon , mais bcp de chose bien interessant j'ai hate de voir une beta!! |
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WestI
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14/05/2008 19:55:28 |
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C'est vrai qu'il y a pas mal de questions inutiles : | Quote: | | Est-ce que le Ver de Nydus, qui est une unité terrestre, peut voyager à travers l'espace ? |
Pour la beta, il faut savoir aussi, que certains joueurs participant aux tournois du Worldwide Invitational (inscriptions clauses, finale au WI) pourront visionner des parties SC2 en exclu, voir même y jouer (rumeurs)
Ps: sympa la bannière  |
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stravos
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14/05/2008 20:10:29 |
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"mod hs on "
moin classe que la tienne :p
iron man!! je vais le voir la semaine prochaine!! j'ai hate de voir !!!!!
"mod hs off" |
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